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每位字体设计师都会面对如何经济高效布点的问题。分享小红书博主——Whanbl.的字体设计布点规则分享。看似相似的两条曲线,不同设计师的布点方式不同,所产生的细微差别影响着字形的整体气质。但并非设计师为了字形表达可以随心所欲的布点,在实操中遵循布点规则具有以下优势:


1.提高兼容性,避免字体栅格化渲染器陷入困境。
2.提升字体渲染效果,对autohinting帮助极大。
3.为后续字形的修改提供便利,提高工作效率。
4.确保用最少的节点描绘最简单的路径,达到字体文件的最小化。




这里罗列几条常见的中文字体布点规则供大家参考。其中对点的称谓遵从Glyphs网站中的定义。“节点” 即曲线或直线上的点。直线仅包含这两个节点,而曲线还有两个曲线外的点,即 “贝塞尔控制点”(BCP)或称 “手柄”。

1.手柄不相交原则
两条手柄不可相交,其中一条也不可以穿过另一条的延长线。

2.同侧原则
手柄应位于曲线的同侧,当为异侧时,需在拐点处设立节点。

3.三分原则
这是一个需要设计师酌情把控的原则。它是指两个手柄的长度相等,且等于两手柄之间的距离,但并没有查到它的出处,故而设立这个原则的初衷不可知。但可以预见的是严格按照此原则要么限制曲线的表现形式,要么需要大量增加节点数量。这一原则现已转化为更为友好的对称原则,即两手柄的长度相等,此处的相等只是近似相等,而非绝对数值的相等。在Illustrator中,曲线一侧有手柄,另一侧手柄与节点重合的极端情况很常见,但在字体设计中是不被允许的。

4.极值点
曲线的水平或垂直切线的切点即为极值点,用极值点取代其他的点,可以实现更简单的路径、更少的节点和更小的文件大小。

5.节点、手柄不出框
字身框是在字体使用过程中一个毫无存在感的字体术语,但在字体设计阶段至关重要。在Glyphs、FontLab等字体编辑软件中,默认的UPM(Units per Em)值为1000,即每个汉字的字身框为1000x1000的正方形,如果不是特意为之,请确保节点以及手柄都在字身框内。




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